Майк Морхейм – сооснователь игрового брэнда Blizzard Entertainment – история успеха
Истории успеха - Истории успеха зарубежных компаний и их руководителей

майк морхейм – сооснователь игрового брэнда blizzard entertainment – история успеха

В мире существует множество компаний, занимающихся производством компьютерных игр. Но только несколько из них по праву считаются легендарными. Одной из таких и является американская Blizzard.

Компанию «Blizzard» очень трудно найти. Она находится в ничем не примечательном офисном районе в одном из пригородов Южной Калифорнии и даже не имеет вывески на двери, которая могла бы помочь найти этот офис. Но, войдя внутрь и увидев огромные плакаты «WarCraft III», статуи орков, людей и огромные горы почты от фанатов, вы поймете почему. «Blizzard» — это компания, которая сосредоточена на качестве и содержании своих проектов.

Долгое время компания по разработке компьютерных игр существовала лишь в мечтах студента Алена Эдхема. Он в 80-х годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем «Interplay», для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной компании вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию «Silicon & Synapse», со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс.

Ален, после создания компании говорил, что если заработает 40 000 долларов на том, чем ему нравится заниматься, то будет абсолютно счастлив. Ему тогда было 22 года. Ален всегда был источником оптимизма и амбиций для компании. «Вы бы послушали его в те дни — говорит Майк — мне казалось иногда, что мы занимаемся покорением мира». Наверное, не так уж неправ был Майк в своих шутках. Фрэнк Пирс рассказывает, что первые два года ни Майк, ни Ален не получали зарплату. Каждый заработанный пени возвращался в компанию, на них нанимали художника или еще одного программиста.

Поначалу молодая компания работала на Interplay — разрабатывали гейм-дизайн и код для игры RPM Racing. Проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году «Silicon & Synapse» дебютировали с собственными проектами Rock’n'Roll Racing и Lost Vikings. После этих игр команду заметили. В прессе их даже называли лучшими разработчиками года. Однако, несмотря на этот успех, дела компании шли не очень хорошо. «Счет приходил за счетом — вспоминает Майк Морхейм — Ален и я были постоянно кому-то должны не менее 20000 долларов, а зарплату людям платили из своих кредитов».

Надо сказать, что история Blizzard – это в какой-то мере типичная история компьютерной компании. Компании XXI века. Почему? На момент ее основания Алену Эдхему было всего 22 года. Естественно, основателям приходилось вести образ жизни настоящих стартаперов. Так, за первые два года деятельности компании ни Ален Эдхем, ни Майк Морхейм не выдавали себе заработную плату. Они старались инвестировать все средства в бизнес.

Знакомство Эдхема с Брайаном Фарго не прошло зря. Первые заказы компания S&S получала именно от Interplay. Одним из первых серьезных и главное – успешных проектов компании стала игра «The Lost Vikings». Она увидела свет в 1992 году, и вышла в версиях для DOS, Amiga, Sega и еще нескольких менее популярных платформ. После успешной «The Lost Vikings» компания «S&R» разрабатывает «Rock’n’Roll Racing». Это был успех. Второй подряд. Компанию заметили. Пресса выдавала ребятам овации одну за одной. Более того, ряд журналов даже присвоил компании «S&R» звание лучшего гейм-дизайнера года. Это было только начало.

Несмотря на такой успех в плане создания хороших продуктов, бизнес – это совсем другое. Компания медленно, но верно погружалась в долги. Ее задолженность в то время составлял порядка 20 тысяч долларов. Расширение бизнеса шло все труднее. Именно в это время на горизонте появилась компания «Davidson&Asscociates». В 93 году они приобретают «Silicon & Synapse», делая ее своим подразделением. Правда, стоит отметить, что по условиям сделки последние получали полную свободу действий. Ах да, сумма сделки составила 10 миллионов долларов, которые стали настоящим толчком для Silicon & Synapse и осуществили давнюю мечту Алена Эдхема – он стал зарабатывать деньги производством компьютерных игр. Причем такие деньги, которые даже не снились многим другим людям.

Первый проект под брендом Blizzard

Получив финансовые средства от «DA» Эдхем и Морхейм всерьез задумались над названием компании. Нужно было подобрать что-то, что заставило бы этот мир содрогнуться. Долго думать не пришлось. Компанию назвали Blizzard (вьюга). И уже в 1994 году под этим брендом выходит первый продукт компании – WarCraft. Эта игра стала родоначальником знаменитой ныне серии, являющейся кроме всего прочего еще и самой известной компьютерной вселенной в истории. Успех первого WarCraft был очевиден – за год было продано более 100 тысяч копий игры. Данная стратегия вышла сразу же на двух платформах – PC и Macintosh. Портирование такой стратегии на консоли в то время просто не могло состояться.

Однако, настоящая революция состоялась чуть позже, когда была представлена игра WarCraft 2. За первый год было продано более 1 миллиона копий игры. Всего же, было продано порядка 3 миллионов копий. Это была настоящая революция. Во-первых, WarCraft 2 стал одной из первых игр, поддерживающих разрешение экрана в 640×480 точек на дюйм. Во-вторых, игра радовала не только потрясающей на то время графикой, геймплеем, но и звуком невиданным доселе. В одночасье Blizzard превращается в одну из самых уважаемых компаний индустрии. С рекордными продажами.

Тут стоит отметить один интересный момент – изначально компания хотела, чтобы действие игры WarCraft происходило во вселенной WarHammer. Но не удалось договориться о цене с владельцем лицензии. Если смотреть на Blizzard сегодня, то можно с уверенность сказать, что положительно сказалось на ее будущем (подробности чуть позже).

Первый сотрудник компании – Фрэнк Пирс, оказал на успех WarCraft огромное влияние. Ведь, именно он реализовал большую часть кода движка игры. В том числе и возможность сетевой игры, а так же редактор карт, позволяющий обычным людям создавать свои ландшафты в игре. Это очень важный момент, так как эти самые карты потом достаточно активно выкладывались в сети интернет на разного рода фэн-сайтах.

Естественно, потом вышло небольшое обновление к игре WarCraft 2, которое, как это принято в гейм-инудстрии выпускается больше для повышения прибыли компании. Правда, в истории с Blizzard это не очень-то проходило. Все аддоны к играм вносили немало новшеств. Это еще одна отличительная черта компании, которая особенно сильно проявляется сегодня при разработке дополнений к World of Warcraft.

Наступали времена Diablo…

». В сентябре 1993 года Дэвид Бревик вместе с друзьями Максом и Эриком Шафером организовал компанию «Condor». Их первым проектом стало программирование «Justice League Task Force». А портирование игры под «Super Nintendo» издатели «SunSoft» поручили «Blizzard». Таким образом, состоялось первое очное знакомство «Blizzard» и «Condor». Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничества по отдельно взятой игре.

«На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, — вспоминает Дэвид Бревик. — Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал».

После выставки Макс Шафер уговорил Дэйва Бревика позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах. Дэйв: «Аллен спросил меня, над чем мы сейчас работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация „Davison“».

Счастливое совпадение — в тот момент команда «Condor» как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: «В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея „Diablo“, но никто пока не проявил к ней интереса». А «Blizzard» интерес проявили. Очень сильный интерес.

Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. «Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. «Мы хотели сделать что-то похожее на настольные РПГ, в которых процесс убийства монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени», — говорит Макс.

В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над «Diablo» облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить «Diablo» реальный режим времени.

По ходу разработки «Diablo» руководство «Blizzard» попыталось привлечь команду «Condor» под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: «Работа над „Diablo“ шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели — тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода „Warcraft II“, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их „Warcraft II“. Он лежал повсюду, а, значит, распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к „Blizzard“».

«Blizzard» обеспечила «Condor» такой же степенью самостоятельности, какую получила от «Davidson». Договор был подписан в феврале 1996 года, «Condor» была переименована в «Blizzard North». Отныне работа над «Diablo» стала еще плодотворнее. Если раньше у «Condor» были ограничения — обычный договор с издателем, по которому они получали деньги только после сдачи определенного этапа работы. То теперь никаких ограничений по срокам не было и игру можно было шлифовать сколько угодно.

27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, «Diablo» появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.

«Blizzard North» волновалась напрасно. Продажи игры превзошли самые смелые ожидания. Команда «Blizzard North» почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной «Blizzard». Сравняться по продажам с «Warcraft II» никто даже и не мечтал, но вышло именно так.

Вскоре закипела работа над сиквелом «Diablo». Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра «Diablo II» мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало «Diablo II» самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории.

Однако еще до выхода второй части Diablo Blizzard выпустила свой самый известный хит конца 90-х – игру StarCraft. По сути дела, StarCraft представляет тот же WarCraft, но только с более совершенной графикой, физикой, звуком и … действие игры происходит в космосе. StarCraft стала эталоном стратегических игр на долгие годы. А в этом году весь мир ожидает появление ее второй части. Вероятно, что с выходом этой игры Blizzard опять побьет все мыслимые рекорды продаж (продажи StarCraft в свое время составили более 1 миллиона копий за три месяца).

Сама разработка StarCraft была не такой уж и простой. Может показаться, что в Blizzard просто сделали игру на основе движка от WarCraft, но это не совсем так. Да, изначально в компании именно так и планировали. Но после выставки E3 разработчики поняли, что не смогут удивить мир «орками в космосе». Нужно было что-то новое. Этим новым и стал абсолютно новый движок, позволяющий создавать невиданные на то время графические эффекты. Большую часть работ выполнил талантливейший программист Боб Фитч.

Тем временем, на ниве успеха своих компьютерных игр компания Blizzard меняла своих владельцев. Так, в 1996 году компания DA была куплена CUC International, у которой уже через год наступили некоторые проблемы, следствием которых стала продажа компании Blizzard. Ее покупателем выступила Vivendi Universal, владеющая компанией и по сей день.

В 2002 году произошло знаменательно событие в истории Blizzard– вышла игра WarCraft 3. Она, конечно, побила все рекорды продаж. А в Blizzard поняли, что поклонники просто обожают вселенную, созданную ими (кстати, во многом этому поспособствовал замечательный сюжет этой стратегии). Это привело к тому, что в книжных магазинах вскоре стало появляться множество фэнтезийной литературы, действие сюжетов которой происходило в мире WarCraft. Естественно, все книги оформлялись в стилистике игры. Сама же Blizzard взялась за давно вынашиваемую в компании идею – реализацию онлайновой игры в мире WarCraft.

World of WarCraft

Самым удачным и популярным проектом «Blizzard» на данный момент является легендарный «World of Warcraft». Об этой игре сложно говорить также как, например, о «Diablo». Она еще не стала историей. История «WoW» формируется и с тех пор, когда «Blizzard» начали ее разработку, и с 2004 года, после релиза, и до сих пор. Историю игры формируют и небольшие патчи, выходящие, по крайней мере, раз в три месяца, и патчи масштабные, такие как «Burning crusade» и так ожидаемый нами «Wrath of the Lich King», и, конечно, историю формируют сами игроки. «Blizzard» уделяют очень большое внимание тестовому режиму патчей. Помимо 100 профессиональных тестеров, над проверкой и перепроверкой обновлений трудится еще очень много людей на открытых тестовых серверах. При создании «World of Warcraft» «Blizzard» думали не о прибыли, не о количестве игроков, а о том, будет ли этим игрокам интересна «WoW», не будет ли им скучно? О причине создания игры Джефф Кэплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорит так: «Правда в том, что „Blizzard“ имеет крупный контингент сотрудников-фанатов ММО. Многие из нас работали над этим жанром раньше и еще большее количество сотрудников увлекались такими играми. Это обеспечивало нас темами для разговоров во время обеденного перерыва. Мы обсуждали достоинства и недостатки таких игр. Вскоре мы вспомнили, что мы — игровая компания и вместо того чтобы тратить время на болтовню, могли бы создать игру ММО, в которую мы бы хотели играть». Может быть, так все и начиналось. Но сложно даже представить себе, сколько труда вложено в эту игру. Огромнейшая система разнообразных квестов, огромный красочный мир с богатейшей историей. Очень сложно сделать игру, смысл которой будет не только в прокачке уровней. «Blizzard» это удалось, впрочем, как удавались все игры до этого. «World of Warcraft» сотрудники «Blizzard» любят сравнивать с парком аттракционов, куда все мы можем прийти, чтобы отдохнуть от серых будней и увидеть новый, прекрасный, яркий, захватывающий дух мир.

Если посмотреть на финансовые показатели компании, то доход Blizzard за последний год составил чуть более 800 миллионов долларов. При этом компания оказалась одной из немногих в гейм-индустрии, которая закончила год с чистой прибылью. Причем, поговаривают, что достаточно большой.

Что же, мечта Алена Эдхема сбылась. А компания Blizzard сегодня по праву носит звание иконы гейм-индустрии.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Популярные истории:

News image

Выбираем снимки для фотокниги

Большинство фотографов избрало новый способ предоставления фотографий своим клиентам. Опыт привел профессионалов к тому, что именн...

News image

Аренда крана по адекватным ценам Vector Shpunt: наиболе

Практически за все время своего существования человек что-то строил. Инженеры во всем мире постоянно трудятся над облегчением зада...

News image

Секрет успіху студента

Успішними студентами являються не лише ті, хто постійно сидить в бібліотеці та намагається вичитати все і максимально багато....

News image

Джеки Чан – актер, режиссер, продюсер – история успеха

Пожалуй, ни один актёр в мире не достоин титула self-made man в той степени, как Джеки Чан. Он действительно сделал себя, исполь...

News image

История Chrysler: на шаг впереди конкурентов

Chrysler Corporation – один из флагманов американского автопрома. Причем, определяющим будет слово «американского». Эта компания...

News image

Ростовые куклы

Ростовые куклы являются игрушками, которые обладают размером с человеческий рост, они выполняются из ткани и специального каркаса....


Warning: fopen(/var/www/p8863/data/www/istoriiuspehov.ru/components/com_sh404sef/cache/shCacheContent.php) [function.fopen]: failed to open stream: Permission denied in /var/www/p8863/data/www/istoriiuspehov.ru/components/com_sh404sef/shCache.php on line 108